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Mi participación en el jdr200palabras 2018

Como diseñador en el concurso jdr200palabras no consideraba completa mi participación hasta que pudiese explicar el proceso creativo que seguí en mi juego. Por otro lado, no quería interferir con la decisión de los jueces. Tras conocerse que mi juego no ha sido seleccionado como finalista por fin puedo publicar este artículo para finalizar con dicho proceso. 

Principios de creación del juego

Considero que este concurso es un punto de partida perfecto para poner a prueba nuevas ideas. Particularmente, quería crear un juego que prescindiera de las herramientas tradicionales que se usan para resolver conflictos: dados y barajas de naipes. Esta idea no es un absoluto novedosa: en el jdr200palabras inglés es común ver intentos similares (p. ej. con una bolsa de  m&ms) y el ganador del año pasado en la versión española usaba fichas de dominó.

Cuando comencé a pensar en juegos publicados sin dados pensé inmediatamente en Dread, el famoso juego de horror que hace uso de un torre de Jenga para mantener el nivel de tensión durante la partida. Inmediatamente me vino a la cabeza Star Crossed: The Two-Player Game of Forbidden Love, que también utiliza una torre de Jenga pero para narrar historias de amor. A su vez el concepto de historia de amor me trajo a la mente las series hospitalarias de médicos (concretamente Anatomía de Grey) y a la portada de The Ward con su mesa de operaciones. Y fue finalmente entonces cuando caí en la cuenta de un juego de mesa, bastante popular cuando yo era pequeño, y que quizás sí (o no) podría usarse para resolver los conflictos de mi juego de rol: Operación.

Explorando los límites de la idea

Ya había establecido que quería utilizar el juego de Operación para el sistema y que la temática de dicho juego sería romance hospitalario. Empecé a bosquejar como el sistema y la ambientación podrían interactuar juntos pero no terminaba de funcionar. El principal problema era que decidí que al igual que en Dread la historia termina cuando cae la torre, en mi juego terminaría al sonar la alarma. Aunque en un principio pudiese parecer lógico no lo era. En Dread puedes modular la tensión de la historia acorde al estado de la torre de Jenga mientras que en operación nunca sabes a ciencia cierta si la siguiente ficha va a activar la alarma o no.

Otro problema es que no lograba crear un juego de rol romántico. Los primeros bocetos me parecían más bien parodia romántica. No tengo ningún problema en jugar una parodia romántica, excepto cuando intento jugar a un juego romántico. Así que decidí cambiar de registro.

Nuevas ideas para el juego

Como ya dije, decidí darle un giro a un toque más oscuro. Pensé en la mesa de operaciones y en el paciente que está allí dibujado. Pensé en ambientarlo en la segunda guerra mundial o en otro momento histórico pero al final decidí dejar fuera la ambientación en la extensión del texto.

No solo cambió la ambientación, sino también el sistema. En un principio se narraría una historia y cuando hubieran conflictos que necesitaran ser resueltos se extraería una pieza. Si sonaba la alarma significaba fallo. Decidí cambiarlo a un sistema más parecido a Fiasco o Microscope donde se narran escenas y estas tienen un desenlace positivo o negativo. En ambos juegos la resolución se hace por consenso entre los jugadores mientras que en mi juego se resolvería con el juego de Operación. Si se saca el  hueso exitosamente es una resolución positiva mientras que si suena la alarma es un final negativo.

Aunque en un principio estuve muy contento con esta idea pronto tuve nuevas dudas: Fiasco y Microscope resuelven las escenas por consenso mientras que el mio necesitaba de Operación. ¿Es realmente necesaria esta mecánica o es un artificio sin sentido alguno y podría ser más elegante retirándola?

Al final decidí calmarme y mantener la mecánica ya que todas las mecánicas son necesarias para un juego mientras el diseñador así lo decida. Haciendo un símil, podríamos hacer D&D un juego mucho más rápido y elegante con esta regla de combate:

Cada vez que los aventureros encuentren un monstruo tira tantos d8 como su valor de desafío. Reparte estos puntos como heridas entre los personajes presentes. Como resultado el monstruo muere.

Esta sería una forma mucho más rápida y sencilla de resolver el combate en dragones y mazmorras, pero en vez de eso usamos muchas más reglas, suplementos y mecánicas porque así lo consideran los diseñadores (y mientras jugué a la versión 3.5 estuve muy contento de  que muchos diseñadores sacasen muchas reglas).

Notas finales del juego

Para finalizar decidí establecer la narración de una escena final que terminase de atar las anteriores y dar consistencia al conjunto. De igual forma que en una obra de teatro salen los extras con un vestuario variado que te hace recordar las distintas escenas quería narrar la última escena con elementos de las escenas narradas anteriormente para formar un epílogo.

Para el nombre me puse a buscar locuciones latinas simplemente porque me gustan. Si un día no me decido por el nombre de mis hijos, buscaré locuciones latinas. Encontré Mortui vivos docent que significa los muertos enseñan a los vivos y fue usado como excusa para poder inspeccionar cadaveres y aprender de ellos. Perfecto para mi juego.

El juego no ha sido seleccionado como finalista, pero podéis encontrar una copia a continuación. Espero que os guste y podáis desentrañar los extraños acontecimientos que llevaron a la muerte de la victima.

Mortui vivos docent

Un joven individuo ha fallecido y médicos inspeccionan sus restos…

–PREPARACIÓN–
Los jugadores preparan el juego de mesa “Operación” y se colocan alrededor.
–SISTEMA–
Un jugador es líder de la primera escena y selecciona una pieza para retirar. Narra una escena del pasado de la víctima desde su punto de vista. La temática será:
EXTREMIDADES: Entorno familiar
TRONCO: Entorno laboral
CABEZA: Ideología política, religiosa, filosófica del joven
CORAZÓN: Persona, animal o cosa que amó / fue amado por el joven
Otros jugadores pueden interpretar personajes y ofrecer ideas al líder aunque él acabará decidiendo. Cuando el líder quiere terminar la escena retirará su pieza en el juego “Operación”. Si suena la sirena la escena concluye negativamente. De lo contrario la escena acaba positivamente. Tras resolver escena, el jugador de tu derecha es el nuevo líder empezando nuevamente el proceso.
–EPÍLOGO–
Narrad una última escena donde aparecen personajes o elementos narrados anteriormente en la partida. Dale un tono positivo o negativo al epílogo dependiendo si la mayoría de escenas concluyeron positiva o negativamente.
–INTERPRETACIÓN– Interpreta continuamente mientras juegas:
Como víctima eres jovial, lleno de vida. No imaginas tu inminente destino.
Como investigador eres distante, analítico. Encontrando y encajando piezas de un puzzle.

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